Когато стартирах Prime Games, трябваше внимателно да обмисля шансовете си за оцеляване като разработчик на игри. Но не като подизпълнител, а като публикувам и разпространявам собствените си игри. Въпреки дългогодишния си опит като софтуерен специалист, не притежавах умения в разработката на гейминг софтуер - нито разбирах от физични или графични енджини, нито от оптимизация на тежки мултимедийни апове за различните устройства и хардуер на крайния потребител. Освен това, въпреки че имам добър вкус за уеб-дизайн, не мога да създам достатъчно добър UI дизайн от нулата, а последният път, когато проверих, определено не бях добър в рисуването. Значи, списъкът ми по това време, трябва да е изглеждал така:
Добре, почти 2 от 7! Бях директор информационни технологии на R&D отдел в продължение на 4 години, така че ще се скъсам да менажирам собствения си задник, това е гарантирано...
Гейминг индустрията е огромна. По-голяма от и от Холивуд. В този Див Запад независимите гейм разработчици бързат да не изтърват последния влак, а заради технологичната бариера, която става по-ниска и по-ниска с всяка година, правенето на игри става достъпно на практика за всеки. Всъщност, количеството на инди игри е невероятно голямо. Valve имат публикувани повече от 19 000 инди игри на Steam магазина си, но колко от тях са качествени заглавия с годно за игра съдържание? Точно така, не много. Това неминуемо води до лоши финансови резултати за средностатистическия разработчик на игри от порядъка на $30 000 годишен приход.
Разбира се, има успешни истории (Stardew Valley, Celeste, Crypt of the Necrodancer, Graveyard Keeper и т.н. с милиони продажби), а и жаждата за креативност е това, което поддържа надеждата жива за мнозинството инди разработчици без потенциални хитове в джобовете си.
Не, сериозно. Ако се посветите да правите това на пълен работен ден (имате моите адмирации, ако успявате да го правите докато издържате себе си и семейството си на друго работно място), ще трябва да започнете да практикувате манталитета "поставям бизнеса си на първо място". Въпреки дълбоко капиталистическия привкус на това твърдение, което в свободна интерпретация няма да се хареса на всеки, в своята умерена идеология ще бъде напълно в сила. В джунглата оцеляват най-силните. За разлика от доктор Стрейндж, не сте в позиция да се пазарите по въпроса.
Помните ли сумата $30 000 USD посочена по-рано? Някои биха казали, че не е зле да се изддържат по този начин, докато не започнат да растат. Но дали? Направили ли са си математиката за конкретния случай? 30% дял за дистрибутора. Добавете ДДС (варира за различните държави, в които Steam продава играта ви). Вече сте на 60%. Ами местни данъци и такси? В България има 10% плосък данък, което ви оставя на 54%. Корпоративния данък не го споменавам, а има и осигуровки за вас и за всеки подизпълнител в повечето случаи... И това, приятелю, е само върхът на айсберга.
Като математик трябваше да седна и да помисля как да се справя с този проблем. Търсенето на истината започва с анализ и данни. Ако ще се посвещавате изцяло на това начинание заедно с колеги подизпълнители или партньори, време е да седнете и да разработи бизнес план.
Запознайте се с малко финансова терминология (напр. за да се оцени дали едно дружество се справя добре през годините, трябва да обърнете внимание на възвръщаемост на инвестициите, бюджет на приходи и разходи, очакван марж на печалба) и се опитайте да направите финансова прогноза за 5 години напред. Опитайте да маркирате трендовете, които да очаквате, защото реалността ще се размине с прогнозите ви. Проучете детайлно конкурентите си. Те са били в интернет пространството достатъчно дълго, за да изобилства от данни за тях. Там са споделили много полезна информация в интервюта, подкасти, социални медии, блогове, къде ли не.
Опитайте се да изброите разходите си възможно най-точно. Намалете очакванията си. Опитайте отново. Съберете данни от кухнята от колеги разработчици, които са споделяли открито с общността числата и опита си.
Помислете за всичко това като на една игра - стратегия в реално време, с акцент в икономиката, в която трябва да победите. Реално създаването и дори публикуването на заглавията е само едната страна на монетата.
Да кажем, че като приключите с това, прогнозирате, че 5000 продадени копия от играта ви ще бъдат достатъчни, за да покриете първия крайъгълен камък от бюджета ви.
Ето как разсъждавах, за да определя кой всъщност ще купува продуктите ми. Обичам книгите-игри, израснал съм с тях. Ето една хубава статия, която съм написал по този въпрос. Напълно следвайки естествения ход на нещата, повлияни от голяма носталгия, книгите-игри изживяват своеобразно възраждане. Има немалко успешни кампании в Kickstarter и преиздаване на стари класики (Битки Безброй в Англия), а още по-успешни са дигиталните им адаптации (забележителната поредица Sorcery! дело на Inkle и The Warlock of Firetop Moutain на Tin Man Games). Също така, книгите-игри са предимно текстови игри, а текстът е „евтин“. Една картина може да каже повече от хиляда думи, но хиляда думи са по-евтини дори от хонорар на недотам опитен илюстратор.
Бла бла! Прекъсвам се грубо. Не може без да си напишеш домашното и без да се съберат конкретни данни! Смело заявих в лицето ти три-четири твърдения и не ги подкрепих с никакви факти. В интернет е пълно с такава информация. На всеки един успял има по сто провалили се, които не споделят историите си. Също така, това, което може да е било валидно преди 5 години, вече не е. По дяволите, това, което беше валидно миналата година, вече не е! Вашият бизнес план е вашият пътеводител и отправна точка в този процес, а know-how-то, което събирате по пътя ви изковава в професионалиста, който желаете да бъдете.
Постигаме напредък, стъпка по стъпка. Чудесно! Следваща спирка - разработете си стратегия. Каква бройка wishlists трябва да съберете за една година, за да успеете да ги обърнете в 5000 продадени копия? Колко реклама трябва да има вашата Steam страница и/или целева страница, за да постигнете това? Да приемем някакви реалистични проценти на конвентиране. Необходими са поне 20 000 000 - 50 000 000 органични импресии. Постигането на такива големи числа не е лека задача, но е основа, над която да запретнете ръкави. Също така, дори и да не ги постигнете, важно е да се стремите към тях. Отлична база, на която да градите маркетинговата си стратегия (продукт, цена, дистрибуция, промоция). Средството за постигането й е консистентно съдържание, съдържание, което има потенциал да стане viral. Каквото и да направите извън алгоритъма на Steam, ще надградите неговата ефективност. В интернет има страшно много теми по въпросаи лесно ще добиете представа как би изглеждал вашият списък със задачи. Просто помнете, че спам без стратегия не е маркетинг. А брандиране и PR са просто кухи думи, ако те не служат на обща цел, която ще спомогне за увеличаване на продажбите ви.
Задължително дефинирайте продукт с минимални, но достатъчни функции, така че да задоволи първите потребители, които ще предоставят обратна връзка за бъдещото развитие на продукта. Не дефинирайте свръхамбициозни функционалности и тежки за разработване игри! Повтарям - не го правете! Планирайте така, че да имате на пазара игра след 6-9 месеца. След това съберете достатъчно данни, а накрая повторете целия процес. Вашата мечтана игра, вашата идея далеч на небосклона е по-добре да остане там за дълъг период от време и немалка бройка завършени проекти, докато не й дойде времето!
Например, аз използвам Unity като енджин за разработка. Това е дългосрочната ми инвестиция. Започвам да се чувствам по-уверен и по-способен в Unity с всяка игра, излязла на пазара. Усъвършенствам уменията си в процеса, докато стана достатъчно добър.
Купувайте готови активи. Unity има чудесен онлайн магазин за графични активи и компоненти, където можете да си спестите време и да закупите някои страхотни неща. Да, няма да сте разработили най-оригиналната игра на годината. Но помнете, че целта ви е да оцелеете и да стигнете до там в крайна сметка. Също така, ще се учудите какви невероятни инструменти има в този магазин, достатъчно гъвкави и богати на функционалности, така че да успеете да произведете уникално съдържание.
В днешно време, създаването на игра и пускането й на пазара не е достатъчно. Играта ви ще бъде автоматично погребана под 30-40 други заглавия, които са публикувани в същия ден. Ако броим само работните дни, през които се пускат игри, то вие се конкурирате с грубо 800 заглавия месечно.
За мен лично, подготовката, последователността и методичността са ключови фактори, за да се преборите с тази планина от конкурентни игри.
Сега, преди да приключа тази реч, която бие леко на мрънкане за това колко е трудно на един пренаситен пазар, нека ви кажа... Че всъщност не се оплаквам. Почувствах се посрещнат топло от общността и получих прекрасни съвети и побутване в светлината на прожекторите от колеги разработчици. Да не говорим, че преди 10 години не можах и да си представя възможността да създам малък бизнес около правенето на игри сам. Просто възможността да се издържам от това начинание звучи твърде добре, за да е вярно. Но аз вървя по пътя, живея мечтата си, 2 години и половина по пътя на моя 5-годишен план.
Е, да видим къде ще ме отведе.
Коментари