Да публикуваш втората си игра by Prime Games Bulgaria

Да публикуваш втората си игра

Да публикуваш втората си игра
С близо 3 месеца закъснение, успешно публикувах втората си игра

Загасям лампите. Мека светлина струи от жужащия на масата проектор. Подпрян е с 2-3 книги под предните си крачета, за да може светлият квадрат да попадне „точно“ в малкото останало незаето от мебели парче стена. Взимам сякаш произволна бяла плочка с филмова лента от металната кутия до мен и я пъхвам тромаво в „устата“ на проектора.

Диапозитив 1 – да пуснеш втората си игра на пазара.

С близо 3 месеца закъснение, успешно публикувах1 втората си игра. Почувствах, че трябва да споделя с всички ви за този свой подвиг! Кхъ-кхъ. Книгата-игра „Съновидение“ видя бял свят като мобилно приложение за Android и iOS на цели три езика – френски (на който оригинално е написана от автора Емануел Керо), български (на който е публикувана и издадена едноименната книга на родния ни пазар от Сдружение книги-игри) и английски! Не, не искам да се хваля прекалено. Искам да изложа някои размисли, свързани с издаването на игри.

Бързо прехвърлям на следващия екран, този път, сменяйки умело плочката.

Диапозитив 2 – порочният цикъл „не е твърде добра“.

Три месеца закъснение! При първоначално планирано време за разработка от два месеца. В мен се зароди чувството на неудовлетвореност, на загуба на време, на измамното усещане, че никога няма да успея и въпроси от сорта на „какво изобщо съм си мислел“. Проклятието на второто заглавие! Трябва да има второ, за да последва трето, четвърто и т.н. Стремежът е да вляза в коловоза на плавната и монотонна работа, където мотивацията е висока, производителността добра, а резултатите – чести.

Повечето програмисти, особено, когато работят на свободна практика или в малки фирми, често попадат в спиралата на незавършените проекти. Причината се корени в максимата „няма добър код, който си написал в миналото и е устоял на времето“, както и в не по-малко известната: „ако функционалност A я няма в проекта, то няма смисъл изобщо да се хабим да го пускаме в джунглата от потребители, където ще бъде оглозган и изплют веднага - 1 звезда2“.

Подобно е при ненаписаните книги и пиеси, незавършените картини, скулптори, идеи за печеливши продукти, домашната работа и прочие творби.

Известна концепция, когато подготвяш и планираш да пуснеш нов продукт на пазара, който все пак да види бял свят в обозримото бъдеще, да ти струва приемлива сума и да минимизираш риска, е да дефинираш MVP (minimum viable product) функционалности.

Като доказан професионалист, седнах, написах си плана, дефинирах си MVPs, сметнах си нарастващи цикли от по 2 седмици работа, затворих очи и забодох пръст в календара на бюрото си. Оказа се януари месец, 2017. Чудно! Попълних датата в сайта под рубриката „Очаквайте“. Въоръжих се с тефтер, цветни листчета, цветни маркери (защото кой ползва Jira3 в днешни дни) и подхванах кода.

В движение реших, че не ме задоволява „Съновидение“ да бъде само на френски и български. Свързах се с преводач, наех го да превежда версията на английски и изчислих, че ще приключи средата на март. Рекох си, през това време ще работя по третата си игра! Да, ама не! Цялото време се запълни с работа на още „благинки“, които прецених, че приложението трябва да има. Така се появи „Галерията“, в която всяка илюстрация на страхотната Елоди Марз – художничката на френската версия, се отключва при прочит на съответния епизод от книгата. След което илюстрацията може да бъде споделена в социалните мрежи – Facebook и Twitter. Казах си – лесна работа! Само че, за да направя споделянето в мрежите на нивото на конкурентните продукти, трябваше да оправя детайлите, особеностите при Android и iOS, което само по себе си отне две седмици. После включих система за оценяване на играта от потребителя, в която си служа с „манипулативни“ похвати, като подканям критикарите да ми пишат личен e-mail, а щастливите и доволни хора да ми оценят играта в Google Play или App Store. Сетне се борих с друго, трето, пето…

Диапозитив 3 – плановете са, за да бъдат нарушавани!

Всъщност, намествайки очилата си и замислено потърквайки ръце, всичко това беше за добро! Хубаво е човек да има план, но ценното в гъвкавата разработка (agile development4) е, че планът се променя в следствие на постигнатите резултати. Доволен съм от така получилия се продукт! Има ценни неща, които ще мога да преизползвам в бъдещите заглавия. Разбира се, в кошчето за идеи останаха едва-две нереализирани такива. А и винаги се сещам за още и още подобрения по играта, но в някакъв момент човек трябва просто да пусне играта, да я покаже на света и да продължи да я подобрява в движение. Дано се насладите на „Съновидение“ и неговата тъмна и ужасяваща атмосфера. Така че, скъпи читателю, дръпни добре пердетата, включи нощната лампа и нека късметът бъде с теб, за да достигнеш до края на този твой кошмар.


1 Released a game – издадена, публикувана или друга подходяща дума, която ми убягва, игра, достъпна за официално сваляне през популярните разпространители.

2 В повечето платформи оценката за даден продукт от потребителите се сформира на базата на 5-звездна скала. А 1 е най-слабата оценка.

3 Jira – популярен софтуер за управление на целия работен процес по един софтуерен продукт, използван от компании с по 5 до 500 души.

4 Agile development – методология за разработка на софтуер, при която целта е да се планира на малки интервали от време, обичайно от по 10 дни, а в края на периода да се изкара работеща версия на продукта, независимо колко орязана е тя. Това се повтаря докато ръководството не реши, че продуктът е достатъчно добър, че да се пусне на пазара в края на някой от циклите.

Коментари