Ако сте израснали през 90-те, шансовете са, че имате няколко книги-игри на някой прашасал рафт. Или пък сте срещали такива в училище, в библиотеката, или братът на най-добрия ви приятел има скрито кашонче пълно с тях.
Знаете, че четете книга-игра, когато книгата започне да ви „говори“ (книга, в която героят си ТИ) и ви пита като читател какво е следващото ви действие. Типичен избор може да изглежда така: „Ако искате да проверите странните звуци, които се носят от коридора, идете на епизод 34. В противен случай, отгърнете на епизод 5.“ Книгите-игри не са предвидени да се четат от начало до край. Вместо това четете докато не стигнете разклонение в историята, където от вас се иска да направите избор, или пък не стигнете до край. Само че повечето издания имаха по повече от един край, така че веднъж изигравайки книгата, се връщахме отначало, правейки различни избори, в резултат на което получавахме съвсем различна история.
Веднага припознах себе си в тези цитати от "Кратка история на книгите-игри" на Martin Plowman.
Лично аз се влюбих в този жанр като дете. Тази любов остана с мен през годините. Сега, воден от носталгия, поддържам и разработвам през свободното си време българския портал за книги-игри.
Исках да създам книга-игра за мобилно устройство още през 2011. По това време австралийците от Tin Man Games показаха на света колко невероятно яко може да изглежда такова произведение, адаптирано за Android или iOS смартфони.
Първоначалната ми идея беше да създам мултиплатформено приложение, базирано на HTML 5, което да служи като единна електронна
база данни за книгите-игри, издадени у нас през 90-те. Трудностите, които тогава не предвидих, бяха авторските права
и сложните механики, които повечето книги-игри имаха. Налагаше се да хвърляш зар, да записваш статистиките на
героя си, кодови думи, предмети и какво ли не. Ако бях адаптирал единствено текста с епизодите,
щеше да се загуби голяма част от магията на играта, което нямаше да ме удовлетвори.
Вторият ми опит беше, когато с приятели разбработихме уеб система, чиято цел бе да парсира текста на сканираното книжно тяло и автоматично да отделя епизодите в база данни. В нея имаше и шаблон за дневник на приключението, в което да се записва информацията от играта. За опитно мишле избрах разказа-игра „Хуаранг и Кумихо“ на Лейдрин Суийвър. Помолих го за разрешение да експериментирам с текста му, което той охотно даде. Използвах Java и JavaScript, стигнах до определен етап на проекта, който изпълни предназначението си, и го зарязах поради липса на време.
В мен остана чувство на неудовлетвореност от всичките недовършени опити. Най-накрая стигнах до извода, че подходът ми трябва да бъде индивидуален.
От една страна трябваше да построя ядрото на система, подходяща за повечето книги-игри, в която да има: разделение на епизоди,
правене на избори, модифициране на статистиките на персонажа, съхраняване на всякакъв тип данни (напр. кодови думи, предмети, пари),
проверка на изисквания при преходите. От друга – всяка книга има своите уникални механики и правила, които трябва да се пресъздадат
с по-специфичен детайл.
Стъпвайки на това, бял свят видя моето първо мобилно приложение. Алфа версията на „Хуаранг и Кумихо“ излезе тъкмо, когато Лейдрин имаше рожден ден. Успях да го изненадам много, тъй като подозирах, че е забравил какво ми е разрешил и защо. Беше възхитен, щастлив и ме подкрепи на 100%.
На хоризонта пред мен са по-сложни игри. Ще разработя интерактивни карти, по които да се придвижвате, мини-игри и пъзели, тактически битки и др. Надявам се, че ще ви допаднат и ще изпитате удоволствие от времето, прекарано с игрите ми, така, както аз ще изпитам от направата им.
Използвани източници: A brief history of Gamebooks от GamesVsPlay.com
Коментари