Повратната точка by Prime Games Bulgaria

Повратната точка

Повратната точка
Запрятам ръкави и започвам своето кресчендо, концерт за механична клавиатура

Гледам навън през прозореца на стаята си към окъпаните в светлина корони на дърветата, отрупани с листа в най-разнообразни краски на зеленото и жълтото. Последен спомен от заминалото си лято току преди да „пожълтее“ и да си отиде окончателно.

Седя замислено в стола пред светещите екрани на компютъра. Тефтер, изпълнен със стари и настоящи задачи, стои разтворен на бюрото до мен. Неусетно се изтърколи и тази година. Време на нереализирани и реализирани проекти, сбъднати и несбъднати мечти.

Минаха месеци откакто последно писах в блога си и по социалните канали на Прайм Геймс, затова запрятам ръкави и започвам своето кресчендо, концерт за механична клавиатура.

Годината в ретроспекция

2018 ми донесе много вълнения. Пуснах първата си платена игра, Dust and Salt, през януари, а впоследствие и нейния expansion, Dust and Salt: The Battle for Murk, в средата на годината. Представите ми за това какво е да си indie developer само до преди 12 месеца бяха разбити на пух и прах. Беше невероятно изживяване да имам свой продукт на пазара и да изпитам от първа ръка тревогите и радостта от целия спектър емоции, които това ми донесе.

Първи трепети

Dust and Salt се радваше на добър интерес през първото тримесечие в YouTube (специално искам да благодаря на SplatterCatGaming за чудесното видео, което публикува и с което предизвика вълна от видеа и от други content creators; то достигна 48 500 гледания и 1700 харесвания).

От своя страна медиите почти не отразиха играта. Като изключим анонс в PocketGamer другите запазиха мълчание. Беше бегло спомената в RockPaperShotgun като част от статия за „скритите диаманти“, излезли в Steam през въпросната седмица, но не последва нищо повече. Явно не бях напипал правилния подход в моите прес съобщения.

Затова имах интензивен старт, който обаче бързо затихна и продажбите почти секнаха. Въпреки това получих много хубави ревюта, което все пак ме обнадежди, че дигиталните книги-игри имат своя контингент от фенове. С нестихващ хъс заработих с пълна пара върху разширението на играта.

Пробивът

Пробивът дойде едва във втората половина на годината, когато гейм журналистът Камерън Кунзелман публикува ревю на играта в Waypoint, , а в последствие и статия в една от най-големите гейминг медии - Kotaku. Противоречивата тематика на статията - фентъзи игрите са по-добри без магии в тях, събуди ожесточена полемика, събирайки 150 коментара и 77 000 прочита. Тя ми донесе над 500 продадени копия от играта само за 48 часа! Това представяне постави приходите ми малко над минимума на моя финансов план за годината, което ми даде известно спокойствие и така необходимия стимул да продължа с нови сили напред.

Трудностите

Разбира се, нещата не бяха само цветя и рози. Освен положителните ревюта имаше и критика, която в някои случаи беше просто хейт, а в други – поднесена конструктивно. Трудно е да спечелиш сърцата на PC геймърите с 3-4 часа геймплей в подобен род игра. Оригиналният ми замисъл беше Dust and Salt да обединява и двете истории (тази в главната игра и тази в разширението й) в едно, както и да има повече битки с една идея по-комплексни тактики и управление на различните типове войски. Уви, възможностите ми не стигнаха да изградя всичко, което си представях, а и натискът на времето, докато се бориш твоят стартиращ бизнес да оцелее, е тежък дори от чисто психологическа гледна точка.

Проект #2

Устремът си исках да впрегна в следващ проект възможно най-скоро. Обърнах се за пореден път към издадените в България през 90-те книги-игри за подходящ кандидат. Този път исках да заложа на фантастиката – след корейско (Hwarang and Kumiho) и средновековно фентъзи (Dust and Salt), както и „лъвкрафтски“ ужаси (Transomnia), счетох, че това е моят следващ жанр. Намерих в „Клопка за победители“ на Майкъл Майндкрайм подходящ сетинг, интересни избори и силна точкова система, на която да стъпя. След известно двоумене се свързах с Майкъл, който прие идеята радушно, а на свой ред той направи голям жест към мен и гейм студиото ми с условията на нашия договор.

Плановете са, за да бъдат нарушавани

Опитах се да вложа силите си в това да изкарам следващия проект на пазара още преди края на тази година. Целта ми беше отново да смеся интерактивната литература с някакъв тип мини-игри в една хомогенна смес.

Действието на „Клопка за победители“ се развива на окупираната от Земята извънземна планета Дория. Там агент Стийв Харисън трябва да работи под прикритие, за да разкрие мистериозните детайли около избухването на войната между двете фракции.

Тъй като командор Харисън изпълнява поредица от мисии, за да постигне целите си, реших да разширя всяка една мисия с мини-игра с терен (бойно поле), събиране на предмети, избягване на неприятелите или тяхното изтребване, търсене на скрити локации и т.н.

Освен това, в допълнение към българската версия ще добавя английска и руска такава.

Оказа се малко по-голяма хапка, отколкото първоначално предполагах. Неизбежно приех „поражението“ си и се отказах от свръх-амбициозните си планове за нова игра преди края на годината.

На изпроводяк

Надявам се по Коледа да имам първа бета версия на играта, така че да започна да събирам мнения, а догодина – живот и здраве, да я пусна официално на пазара за Windows, Mac OS X, Android и iOS.

Междувременно, навън вече е нощ, воалът на мрака е покрил гледката през прозореца ми... Е, остава ми вярата в утрешния ден! ;) Следете за ъпдейти на моя twitter и Facebook страница!

Коментари