Пътешествие през долината на отчаянието by Prime Games Bulgaria

Пътешествие през долината на отчаянието

Пътешествие през долината на отчаянието
Герой, който поема на приключение, извоюва победа в кулминацията, след което се прибира вкъщи променен, трансформиран.

Тъй като правя игри с голям фокус върху повествованието е почти неизбежно да не изпадам често в аналогии между софтуерното инженерство и литературата. Такава за мен е и жизненият път на моите проекти и концепцията за мономита или пътешествието на героя, популяризирана от Джоузеф Камбъл. Той изучава сходствата в историите от различни митове и легенди, обособявайки неизменно повтарящи се шаблони. Герой, който поема на приключение, извоюва победа в кулминацията, след което се прибира вкъщи променен, трансформиран.


Долината на Отчаянието, Част I

Преди обаче да стигна до успешния финал на пътешествието си, искам да ти разкажа за Долината на Отчаянието, която е част от жизнения цикъл на всеки софтуерен проект, а най-вероятно е и неизменна част от всяка промяна с цел прогрес.

Започнах усилена работа по текущата си игра - "Клопка за победители", през юли тази година. Когато през януари правех прогноза за годината, си поставих за цел да пусна две игри в рамките на 2018. Амбициозно, но не и непостижимо. Разбира се, преди това трябваше да довърша заплануваното разширение за своето първо голямо заглавие - "Dust and Salt: The Battle for Murk", така че заветната бройка беше по-скоро 2,5. Уви, забавих се и успях да извадя разширението едва на 11-ти юли за PC и Mac.

Въпреки това, треската, която те обзема всеки път, когато подхванеш нов проект, ме бе сграбчила в хватката си, така че с пълна пара и неизчерпаемо вдъхновение се хвърлих по пътя към надвисналия в далечината като дамоклев меч - Краен Срок.

За съжаление се разболях. Излиза, че тънкото ми черво не може да се справя с напрежението, както и с разграждането на определени видове въглехидрати, което води до дисбаланс на бактериите в дебелото черво и проблеми. Причина? По всяка вероятност отключено от стрес. Дали заради амбициозните срокове или по-скоро насъбрали се тежки за мен и семейството ми трагични преживявания, резултатът е налице. Болки, загуба на килограми, висене по лекари и болници. Сами се досещате, че разработката на играта остана за известно време на заден план.

Е, нищо кой знае какво, което да ме спре! Възобнових доброто си темпо и се потопих до колкото можах в проблемите на неправилно извиканите методи, липсата на инстанции на съответните обекти, типа музика, който най-много ще подхожда на играта, сгрешената пропорция в ръката на главния герой в най-новата скица от художника, или пък как автоматизирано да подредиш квадратни плочки на произволен принцип, но така че винаги да образуват картинка на градски път… (За последното същият художник имаше брилянтна хрумка и реализация.)


Избистрянето на концепция

Концепцията на едноименната книга-игра, по която е моята адаптация на "Клопка за победители", е проста – циклична схема, събиране на различни видове точки, разпределени в три различни стълба. Стремиш се към които оптималните стойности, за да отключиш финала. Когато направих подбор на подходящите заглавия, които да видят бял свят под дигитална форма, бях изтъкнал в бележките си, че за мен тази книга страда от липса на дълбочина в част от мисиите, които главният герой – Стив Харисън, трябва да изпълнява по време на престоя си на извънземната планета Дория. От друга страна добрият игрови баланс, който авторът беше имплементирал, при това с избор на ниво на трудност, както и привлекателният сетинг ме спечелиха.

Мислено си отбелязах да продължа да работя в посоката, която бях задал в Dust and Salt - обогатяването на повествованието на книгата-игра с допълнителни геймплей елементи, например чрез мини-игри, които да не извадят играещия от духа на текста, а да го допълват. Планът беше ясен – да развия различните мисии, а светът да „облека“ в детайлно нарисувана карта, която да се явява централен хъб за изборите към коя мини-игра да поемеш.

Битки и мини-игри


В Dust and Salt разработих битки – шестоъгълни мрежа от полета в стил Heroes 3, на която различните видове войски, които събираш в процеса на игра, да премерят сили. Всяко бойно поле беше предварително подготвено – тук има непроходимо препятствие, а там – противник.

В "Trap for Winners" исках да разнообразя, но и да надградя тези ситуации. Вдъхнових се от roguelike игрите – автоматично генерирани подземия, в които има разпръснати съкровища и предмети, които играчът трябва да събере, докато се пази от враговете. Само че вместо подземия ще имам открити градски и природни местности от планетата. Арт насоката за такъв тип процедурно-генерирани терени обичайно е ретро, в духа на Spelunky и Crypt of the Necrodancer. В допълнение исках играчът да добие усещане за настолна игра. Според мен книгите-игри и бордовите са много успешно съчетание. В България през 90-те тази формула беше изпитана чрез стратегическите книги-игри, сред които макар и доста недоразумения, имаше и невероятни за мен заглавия, като "Лорд и Магьосник", "Лорд Дракон", "Дракони, Напред!", "Варвари Нашественици", "Подземен бяг", "Създател", "Талисман"… В днешни дни успешни Kickstarter кампании със сходна, но по-развита концепция се роят един след друг (напр. https://www.kickstarter.com/projects/awakenrealms/tainted-grail-the-fall-of-avalon).

Долината на отчаянието, Част II

Въпреки, че първоначално идеите ми се струваха добри, в някакъв момент ударих на камък с имплементацията. Разполагах с множество късчета от пъзела, но не можех да ги подредя. От една страна мини-игрите не трябваше да са прекалено сложни и отвличащи вниманието, от друга - опитите ми ми се струваха твърде банални и елементарни. Също така прототипите ми не се напасваха добре с текста на автора.

Дълго време не можех да измисля и началото на играта. Как да е поднесено интрото? Кога да бъде изборът за герой? Какъв интерфейс да използвам за него и какъв за същинската игра? Дали да не преобразувам ситуациите по време на пътуването към Дория в мисии в рамките на окупационния лагер, когато вече си пристигнал? Ами авторовият текст? В книжката от 90-те стои ОК мета текстът, в който авторът Майкъл Майндкрайм се обръща към читателя и го порицава за лошото решение или пък го поощрява за хитрия ход. Ала в PC игра от 2018-та не стои никак добре, но същевременно е важен белег на творчеството му...

Купчината въпроси се трупаше, аз се лутах между тях и не можех да структурирам отговорите си...

Светлината в края на... долината

Постепенно обаче нещата започнаха да си идват на мястото. В книгата-игра една от основните статистики – точките за Енергия, беше застъпена твърде слабо за краткия обем на приключението. Затова в моята roguelike мини-игра всеки ход по картата редуцира този показател, всяко разрушено препятствие, всяка успешна атака от противниците – също. Същевременно енергийни кристали, които възвръщат различно количество енергия в зависимост от големината си, са разпръснати на случайни места.


Дали ще се отклониш от пътя си към изхода от нивото, за да вземеш кристал с Енергия, или ще разчиташ на по-благоприятно генерирано следващо ниво, което да минеш с наличните количества? Дали да не поемеш на мисия за повишаване във военен чин, за да добавиш нов специалист в екипа си – Лекар, който да ти възстанови част от изгубените точки? Дали ако минеш по привидно най-краткия път няма да се окажеш в капан между непроходима планина и противник, от където, за да се измъкнеш, ще изхабиш много повече точки?

Интрото и избора на герой намериха своето място, като за първата част, която е по-описателна, създадох специална сцена, която може да се пропусне при преиграванията. А авторовият текст преобразувах в напътствия и коментари от твоя „шеф“ – Старика, който си контактува с теб чрез бордовия компютър и не пропуска да пусне язвителна забележка или остроумен лаф, когато „сгазиш лука“.

Окончателно нещата „заспаха“, когато успешно фиксирах целите във всяка мисия, така както авторът ги е замислил, и преобразувах в игрови елементи в мини-игрите. Така, ако трябва да разчистиш радиоактивните останки от катастрофирал боен крайцер от началото на войната, за да спасиш близко дорианско селище, се пренасяш на поредица от нива, в които събираш предмети - части, докато партизански отряди се опитват да те саботират. Когато успееш да разчистиш нужното количество и стигнеш края на последното ниво – мисията ти е успешна! И въпреки, че твоят военен генерал не е щастлив от пропиляното време в подкрепа на местното население, дорианците са щастливи и популярността ти сред тях расте.

На изпроводяк

Докато четеш тези редове, най-вероятно подготвям сцената, когато достигаш успешния финал в играта и балансирам числата на всяка мисия. Остават ми звуци, 2D визуални ефекти, поддръжка на три езика, постижения, tutorials и демо мисия. Художникът рисува илюстрация подир илюстрация, които да те потопят в атмосферата на играта, общо 13 на брой. До края на годината ще разполагам с много ранна алфа версия, която да изпратя на хората, които обикновено ми помагат с конструктивна критика и тестване за бъгове.

Понякога просто си иска да си „поблъскаш главата в стената“ достатъчно упорито и дълго докато нещата не се прояснят. Заветният месец февруари наближава, надявам се тогава „Клопка за победители“ да е в ръцете ти и да те изкефи подобаващо!

Коментари